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Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1)

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Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Empty Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1)

Messaggio Da Satellite86 Gio Gen 13, 2011 11:37 am

Volevo farvi leggere una sorta di commento, a mio avviso molto ben fatto, su cosa ci attende nel 2011 riguardo i giochi.

Link notizia ufficiale: http://www.gamemag.it/articoli/2679/videogiochi-cosa-aspettarsi-dal-2011-prima-parte_index.html

Introduzione


L'industria dei videogiochi sta ormai entrando in una fase che potremmo definire di maturità. Le console di nuova generazione sono ormai nella seconda parte del loro ciclo vitale, quello della senilità in cui tutti gli sviluppatori conoscono a menadito le architetture hardware a loro disposizione, e sanno come spremerle fino all'ultimo kilobyte.

D'altra parte, il collo di bottiglia che impongono questi ormai vecchi sistemi ha rallentato sensibilmente l'evoluzione dei motori grafici. Se in passato si passava velocemente da Quake III Arena a Unreal 2, da Half-Life 2 a Crysis, ormai non c'è più un'evoluzione così netta in grafica e fisica nei videogiochi. Crysis, probabilmente, resta il gioco con la migliore grafica, anche se ormai risale al 2007.

Gli sviluppatori così si stanno concentrando sui contenuti artistici ed emozionali, piuttosto che su quelli tecnici, il che ha portato a un sensibile ampliamento dell'utenza videoludica e portato anche nel mondo dei videogiochi temi più adulti. C'è una rnnovata attenzione per le componenti cinematografiche e per la storia.

Il 2010 così ha offerto una serie di titoli indimenticabili come Red Dead Redemption, Mass Effect 2, Final Fantasy XIII, StarCraft II, Heavy Rain, God of War III, che proprio sulla componente cinematografica legata alla narratività costruiscono il proprio successo. Non ci sono motivi per pensare che nel 2011 le cose cambieranno, visto che i produttori vogliono assolutamente insistere sugli aspetti che hanno decretato l'allargamento dell'industria dei videogiochi.

D'altronde c'è stato un calo dal punto di vista commerciale rispetto allo scorso anno. Per sette mesi consecutivi, infatti, l'industria ha registrato vendite inferiori rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente, a sua volta in flessione rispetto al 2008. Ovviamente, quella che una volta chiamavamo "next-gen" ha dato il meglio di sé nella prima parte del ciclo vitale delle rispettive console, ma ci sono comunque motivi di soddisfazione anche nel 2010.

Innanzitutto, a novembre l'industria è tornata nuovamente in crescita rispetto all'anno scorso, con un + 8% comunque rilevante. È cambiata in certi aspetti, soprattutto per l'introduzione dei nuovi sistemi di interfacciamento Kinect e Move che, però, soprattutto il primo, in questa prima fase sono rivolti principalmente ai giocatori occasionali. Inoltre, alcuni produttori hanno lanciato nuovi franchise interessanti, che nei prossimi anni potranno far registrare risultati importanti, e giochi come Call of Duty hanno ottenuto la consacrazione definitiva, quella che ti fa guadagnare anche un miliardo di dollari in poche settimane dal lancio.

Detto questo, l'insistita qualità dei prodotti più blasonati dovrebbe essere un punto fermo anche del 2011. Basta leggere la lista di titoli che abbiamo preparato: sono i 38 giochi che riteniamo più promettenti, ma sicuramente a questi si aggiungerà qualche sorpresa. Se negli scorsi anni riuscivamo a fare lo speciale sui giochi dell'anno successivo con circa 20 titoli, quest'anno non è stato possibile scendere a meno di 38, perché avrebbe richiesto di fare delle esclusioni troppo dolorose. Credo che sia un buon segno.

In ogni pagina di questo articolo presentiamo le caratteristiche di base dei titoli di riferimento del 2011, rimandando in alcuni casi ad altri articoli già scritti in passato. Lo speciale è diviso in due parti, per cui diciannove giochi sono presenti qui e gli altri diciannove saranno presenti nella seconda parte, che pubblicheremo nei prossimi giorni.

Shogun 2 Total War (PC)

Si avvicina la data di rilascio di Shogun 2 Total War, previsto per il 15 marzo. Due gli obiettivi principali dello sviluppatore storico della serie, Creative Assembly: creare un videogioco con tanti elementi artistici e affinare la tecnologia rispetto ai precedenti Total War. Il team di sviluppo, quindi, si è documentato in maniera accurata sul periodo storico in cui il gioco è ambientato, e ha cercato di riprodurlo nelle minime sfumature.

Il motore grafico risulta notevolmente ampliato. Adesso il dettaglio è maggiore, così come è superiore il numero di unità presenti contemporaneamente su schermo. Inoltre, la tecnologia consente di riconoscere immediatamente la stagione dell'anno in cui si sta giocando: dunque, ci si accorge se si è in inverno piuttosto che in primavera, estate o autunno. Migliorata la gestione delle condizioni meteo variabili ed è maggiore il numero di effetti particellari su schermo.



Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Shogun1_s

Ciascuna unità può essere composta da mille poligoni e contemporaneamente su schermo possono esserci fino a 56 mila unità, mentre Napoleon Total War riusciva a gestire un massimo di 10 mila unità. Risulta rinnovato anche il sistema di illuminazione dinamica, che riesce adesso a gestire fino a 300 fonti di illuminazione distinte. Il gioco supporta le librerie grafiche DirectX 9, 10 e 11, e in quest'ultimo caso usa la tecnica di tassellazione, che consente di avere maggiore dettaglio poligonale senza impatto sulle prestazioni.

Come il suo predecessore, Shogun 2 Total War è ambientato nel Giappone feudale del sedicesimo secolo, durante la guerra civile O-nin. Diversi Daimyo (signore locale) si contendono il potere in Giappone e ognuno di essi ha a disposizione un esercito più o meno grande. Il giocatore prende il controllo di uno fra questi nove signori locali, che si contraddistingue per differenti punti di forza e di debolezza, e per una precisa visione politica.

Il signore potrebbe avere la sua base in una lontana isola tropicale, oppure potrebbe ritrovarsi subito nel vivo dell'azione. Tutti i signori, tuttavia, hanno le stesse potenzialità di conquistare il potere, in un periodo di forti cambiamenti politici e tecnologici, che hanno un loro impatto anche sul campo di battaglia. Il Giappone, inoltre, subisce l'influenza di Portogallo e Olanda, che dominano gli scambi commerciali. I samurai, inoltre, giocano un ruolo fondamentale nella guerra, conferendo al conflitto una connotazione epica.

Con questo seguito, Creative Assembly vuole confermare gli elementi che hanno decretato il successo del predecessore. Primo fra questi la semplicità. Ad esempio, non ci sarà l'enorme roster di unità di Empire Total War, ma solamente 30-40 unità di base, ognuna con precise caratteristiche e un determinato ruolo sul campo di battaglia. Le unità possono essere migliorate da una battaglia all'altra.

Shogun 2, inoltre, non avrà le stesse dimensioni di Empire neanche in riferimento alla mappa di gioco: non si tratta più di una guerra globale, ma di una guerra circoscritta al solo Giappone. Ci si concentrerà, pertanto, soprattutto sulla storia e sui personaggi. La fase di narrazione sarà curata con più attenzione, seguendo le vicende personali di alcuni Daimyo come Takeda Shingun e Chosokabe Motochika.

Creative Assembly introduce gli eroi, che si rifanno a figure storiche mitologizzate come il monaco Benkei. Gli eroi possono combattere contemporaneamente contro diverse unità semplici del nemico. Con la giusta tattica, tuttavia, possono essere fermati, oppure fronteggiati in duello con un altro eroe.

Gli scenari sono adesso molto più rifiniti che in passato, offrendo uno squarcio realistico del Giappone medievale. I castelli sono differenti e in base alle loro caratteristiche vanno attaccati in un modo piuttosto che in un altro. Ci saranno anche nuove armi di assedio e il loro uso dipenderà anche dalla conformazione del terreno, che può essere pianeggiante, collinoso o presentare dei corsi d'acqua.



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Come in Empire Total War, ci saranno le battaglie navali. Da una nave all'altra gli arcieri si daranno battaglia con attacchi dalla distanza. La differenza nelle battaglie navali è che adesso le navi sono a remi, per cui i loro movimenti dipenderanno molto meno dal vento. Ciò incide sulle strategie, che potranno quindi essere anche notevolmente differenti rispetto a quelle del precedente RTS.

L'intelligenza artificiale è stata quasi totalmente riscritta, prendendo come spunto L'Arte della Guerra di Su-nzi, uno dei più importanti trattati di strategia militare dell'antichità. Secondo il trattato, ad esempio, se si è in superiorità numerica uno a cinque bisogna procedere all'accerchiamento, se si è invece in superiorità numerica uno a due bisogna attaccare frontalmente.

Nei prossimi giorni pubblicheremo uno speciale esauriente con tutte le caratteristiche del nuovo Rts e alcune novità.

Dead Space 2 (PC, PS3, 360)

Di Dead Space 2 è attualmente disponibile un demo su XBox Live e PlayStation Network. Il rilascio della versione definitiva del gioco è comunque imminente, visto che è previsto per il 28 gennaio. Sono online, inoltre, le prime recensioni, con valutazioni subito lusinghiere da parte della critica del settore.

Rimane immutata la componente di tensione, con il protagonista Isaac Clarke che continua ad essere impacciato e lento nei movimenti. È invece nettamente migliorata la componente cinematografica con inquadrature di maggiore impatto che seguono da diverse prospettive l'azione di Isaac.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Deadspace1_s
Le meccaniche di combattimento rimangono invariate rispetto al predecessore. Si devono attaccare ondate di necromorfi, smembrandoli progressivamente dei loro arti per renderli meno efficienti e veloci negli spostamenti. Tra le nuove armi annotiamo la Javelin Gun, che lancia arpioni che impalano i necromorfi ed è dotata di fuoco secondario che permette di elettrificare o far esplodere i proiettili.

Isaac può uscire dalle installazioni spaziali in alcuni determinati punti, esattamente come accadeva nel primo capitolo. La differenza è che adesso nei momenti a gravità zero il giocatore può controllare a 360 gradi il movimento di Isaac, agendo sui propulsori installati sulla sua tuta. In queste sequenze occorre risolvere degli enigmi, usando i poteri di cui è dotato Isaac come il congelamento, ma anche combattere contro nuovi tipi di necromorfi.

Per sottolineare ancora una volta la componente artistica ed emozionale, Isaac è dotato adesso di voce propria. Inoltre, Visceral Games ha lavorato molto sulla varietà delle ambientazioni, introducendo scenari completamente differenti da quelli visti nel predecessore. Si combatterà quasi sempre in ambienti angusti e oscuri come una chiesa caratterizzata da architetture tondeggianti e diverse decorazioni e un negozio di elettronica distrutto al passaggio dei necromorfi.

Ci sono inoltre nuove animazioni per i combattimenti corpo a corpo: i necromorfi, infatti, possono togliere a Isaac l'elmetto e lo ucciderlo in maniera viscerale. Quando si viene agganciati, comunque, c'è sempre la possibilità di fuggire premendo ripetutamente il tasto suggerito a schermo. Queste sequenze presentano nuove inquadrature, anch'esse di qualità cinematografica. I combattimenti sono più dinamici rispetto al passato e coinvolgono il mondo di gioco. Ad esempio, è possibile smembrare i necromorfi, afferrare i loro pezzi con il potere di telecinesi e infine scagliarli contro quello che resta del loro corpo, con un effetto realmente coinvolgente.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Deadspace2_s
La combinazione dei poteri resta uno degli elementi principali del gameplay: in molte occasioni, infatti, bisogna rallentare il tempo e sparare con le armi agli arti dei necromorfi oppure usare altri poteri come i fulmini. Dicevamo della maggiore interazione con il mondo: molti necromorfi, adesso, vomitano addosso a Isaac un liquido decisamente letale per il protagonista, e ciò avviene anche e soprattutto quando sono in fin di vita.

Molte sequenze cinematografiche, inoltre, sono controllabili. La tuta è migliorabile man mano che si procede nel gioco, e i miglioramenti sono evidenti anche visivamente: non sembrano esserci differenze da questo punto di vista rispetto al predecessore.

Deus Ex Human Revolution (PC, PS3, 360)

Square Enix ha recentemente posticipato Deus Ex Human Revolution da marzo al prossimo anno fiscale della compagnia, che inizia ad aprile 2011 e termina a marzo 2012. Sebbene non dovrebbe trattarsi di un posticipo consistente, in questo momento la data di rilascio del nuovo action/rpg rimane indefinita.

Square Enix, dunque, vuole essere prudente visto che i giochi per console che ha pubblicato nell'ultimo anno fiscale non hanno mantenuto le previsioni di vendita e Human Revolution è un titolo che, almeno sulla carta, può risanare, e nettamente, i bilanci della società.


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Lo sviluppatore Eidos Montreal ha lavorato molto sugli equilibri di gioco di Human Revolution e ha cercato di coniugare diverse necessità: creare un gioco di ruolo valido, ma anche un gioco moderno con scenari interessanti e una storia emozionale. Ogni livello di gioco, dunque, si può completare seguendo approcci diversi. Si può semplicemente sparare a tutti e sfruttare le nuove meccaniche da gioco d'azione; ma si può anche procedere in maniera accorta, tanto che è possibile terminare il gioco senza uccidere nessuno.

Il sistema di potenziamento delle armi è molto profondo: si possono ad esempio combinare gli effetti di diversi tipi di granate o dotare le armi di potenziamenti e/o proiettili che le rendono efficaci in certe situazioni piuttosto che altre.

I punti esperienza conquistati grazie al completamento delle missioni si possono spendere per acquistare e installare sul corpo del protagonista nuovi impianti cibernetici. Gli impianti hanno funzioni differenti: possono, ad esempio, rilevare i valori vitali delle persone con cui si parla, consentire di vedere le sagome dei nemici anche se si trovano dietro le pareti, rendere il personaggio completamente invisibile per qualche secondo mimetizzandolo all'ambiente.


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Eidos Montreal ha implementato un sistema di coperture alla Gears of War, che va sfruttato sia se si approccia il gioco in senso stealth sia se lo si approccia come sparatutto classico. La visuale è in prima persona durante l'azione normale, mentre si sposta in terza persona nel momento in cui si aggancia la copertura. Si tratta di un passaggio molto delicato che gli sviluppatori devono curare a dovere se vogliono ottenere un'esperienza di gioco fluida, ma che ancora presta il fianco a qualche critica perché rende l'operazione di aggancio troppo macchinosa.

Deus Ex Human Revolution è un prequel dei due predecessori e non è coinvolto Warren Spector, il creatore della serie. Le vicende saranno contestualizzate nel 2027 e la storia è stata scritta con la collaborazione di Sheldon Pacotti, che si era occupato della trama dei primi due episodi. L'ambientazione fantasy/cyberpunk, uno degli elementi meglio riusciti, risulta confermata. Il giocatore impersona Adam Jensen, il quale lavora in un ufficio privato che si occupa di ricerche scientifiche nel campo degli aggiornamenti biomeccanici. Sostanzialmente, si tratta di una tecnologia che anticipa quella che nei primi Deus Ex vediamo in forma più raffinata. La vita di Adam viene sconvolta nel momento in cui dei militari fanno irruzione nella sede centrale della compagnia, impossessandosi della tecnologia su cui Adam e i suoi colleghi stanno lavorando. Deus Ex Human Revolution è sviluppato con tecnologia Crystal Engine, che sta dietro gli ultimi episodi di Tomb Raider.

Homefront (PC, PS3, 360)

La Corea invade gli Stati Uniti, sottomettendone la popolazione. È questo lo scenario innovativo all'interno del quale saranno ambientati single player e multiplayer di Homefront, che viene fuori da un'idea di John Milius, conosciuto per le sceneggiature di Apocalypse Now e della serie televisiva Rome. Ma il nuovo script di Milius assomiglia di più a un suo lavoro del 1984, Alba Rossa, in cui i cubani e i sovietici invadevano proprio gli Stati Uniti. Milius è stato coinvolto nel progetto sin dall'inizio.

Il nuovo sparatutto in prima persona prodotto da THQ è sviluppato da Kaos Studios, già artefice di Frontlines Fuel of War. Proprio da quest'ultimo mutua la componente multiplayer, che sarà dunque pesantemente basata sull'uso dei veicoli e sulla deformazione delle mappe in seguito alle esplosioni. Droni, aerei, carro armati quindi saranno a disposizione dei giocatori in ciascuno dei match multiplayer, che saranno incentrati sulla tattica e sul ragionamento, un po' come accade in Battlefield Bad Company 2.


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Il gioco è molto rapido e incalzante e mette subito al centro dell'azione. Bisogna fronteggiare un numero molto alto di soldati coreani, i quali si riparano con le coperture e cercano di difendersi gli uni con gli altri. Per il single player, Kaos Studios ha pensato principalmente al fattore immedesimazione. I momenti emozionali si ripetono frequentemente, sottolineati dalla colonna sonora ed evidenziati dalle espressioni del volto dei protagonisti. I coreani invadono con decisione gli Usa e non guardano in faccia nessuno.

Mentre i nemici e gli alleati gestiti dall'IA possono usare le coperture, non lo può fare il giocatore. Non si può quindi agganciare, ma deve comunque stare attento a ripararsi il più possibile dal fuoco del nemico. I livelli di gioco sono densi poligonalmente e sono soggetti a distruzione in tante parti. Oltre che le coperture si trovano tanti elementi familiari degli scenari delle cittadine americane, anche se in questo caso, come detto, prevale nettamente la distruzione.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Homefront2_s
Ci si può abbassare e andare in posizione prona, se si tiene premuto il relativo tasto per qualche istante. La posizione prona è fondamentale in alcune sequenze, per ottenere maggiore riparo dal fuoco del nemico. Occorre ovviamente collaborare con l'IA, e gli altri compagni ci assegnano dei task da portare a compimento, visto che sono dei guerriglieri esperti mentre il protagonista è un ex-pilota di aerei.

Tra i veicoli finora rivelati c'è il Goliath: si prende un telecomando con cui si guida un cingolato automatizzato senza conducente dotato di una notevole forza di fuoco. Con il telecomando si individuano i bersagli e si tiene premuto per qualche istante. Una volta individuato il target, il mezzo si sposta in un punto favorevole per sparare e apre il fuoco sul target, con relativo effetto di distruzione e di fumo. Homefront è basato su tecnologia Unreal Engine 3, fortemente modificata.

Dragon Age II (PC, PS3, 360)

Anche per Dragon Age II siamo nelle ultime fasi dello sviluppo, con BioWare che anche nel 2011 sarà protagonista visto che nell'ultima parte dell'anno ci sarà Mass Effect 3.

Con Dragon Age II, BioWare intende risolvere due principali lacune del gioco originale: il sistema di controllo e la grafica. Su console, infatti, aveva individuato una soluzione di compromesso, in modo da adattare la complessa struttura di gioco ai limiti del gamepad delle console. La grafica, inoltre, su console era comunque deficitaria. Ricordiamo che, come confermato nelle scorse settimane, Dragon Age II su PC sarà simile al suo predecessore, con un sistema di controllo quindi pensato per sfruttare al meglio le capacità di interfacciamento di mouse e tastiera.


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Il giocatore impersonerà sin da subito un personaggio di esperienza avanzata, lo Spartano Hawke, del quale potrà personalizzare classe, genere e sembianze estetiche. Hawke sarà subito in grado di affrontare contemporaneamente tante creature della Prole Oscura. BioWare ha migliorato anche la componente narrativa, con sequenze maggiormente spettacolari e con una storia più definita e circostritta, pensata per sottolineare la componente emozionale. Anche la scelta di vincolare il giocatore a un personaggio ben preciso, come accade d'altronde anche in Mass Effect con il capitano Shepard, è stata presa nell'ottica di creare innanzitutto un prodotto artistico con un preciso messaggio.

La storia abbraccerà un arco narrativo di dieci anni e verrà raccontata in uno stile nuovo (chiamato Frame Narrative da BioWare). È come se i fatti fossero già accaduti e verranno proposti al giocatore attraverso un dialogo tra due personaggi: un Nano di nome Varric e un'Incantatirice chiamata Cassandra, che discuteranno delle grandi imprese compiute dal protagonista della storia, Hawke, durante il suo viaggio per divenire il campione di Kirkwall.

Un'altra novità di rilievo rispetto al passato, e vale sia per le versioni console che per quella PC, è il rinnovato livello di velocità delle azioni. La generazione delle magie e i movimenti sul campo di battaglia del personaggio gestito dal giocatore e di quelli gestiti dall'intelligenza artificiale sono più rapidi, in modo da ricreare un'esperienza di gioco maggiormente incalzante.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Dragonage2_s
Quando si sale di livello, come al solito, occorre incanalare i punti esperienza conquistati negli alberi di abilità, divisi per tipo di arma o tecnica offensiva utilizzata. È aumentato il livello di ramificazione di questi alberi, il che dà al giocatore la possibilità di personalizzare maggiormente il proprio alter ego. Il giocatore potrà assumere in combattimento diversi tipi di atteggiamento: ad esempio, assumendo quello difensivo avrà maggiore resistenza ma produrrà meno danni al nemico.

BioWare ha migliorato il sistema di dialoghi che come nel predecessore è mutuato da quello di Mass Effect. È stata aggiunta una notifica visiva che evidenzia lo stato d'animo di Hawke. I dialoghi, inoltre, saranno interamente doppiati. Uscirà l'11 marzo 2011.

Crysis 2 (PC, PS3, 360)

Inizialmente previsto per la stagione natalizia 2010 e poi posticipato per lasciare spazio a Medal of Honor, Crysis 2 è uno dei titoli videoludici in assoluto più attesi del 2011, anche per la consistente evoluzione tecnologica che promette sia su PC che sulle console di nuova generazione. Sarà il primo gioco con CryEngine 3.

Crysis 2 porta i giocatori in una New York devastata, durante l'attacco di una inarrestabile entità aliena. I nemici alieni sono dotati di armi letali e abilità sensoriali e si aggirano per le strade di New York provocando il caos e trasformando la skyline in una serie di rovine in fiamme. Circondati da una catastrofica distruzione, i giocatori dovranno riequilibrare lo scontro e salvare New York usando le abilità superumane della Nanosuit per diventare l'arma definitiva.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Crysis1_s
Miglioramenti evidenti, poi, ci sono sul piano della narrazione, visto che succederanno eventi di grandi proporzioni anche durante il gameplay, calcolati in tempo reale da CryEngine 3. Lo sviluppatore con sede a Francoforte ha pesantemente rivisto anche il motore fisico, con effetti di distruzione che sono adesso calcolati sul cemento e sui vetri che compongono i grattacieli della grande mela. Crysis 2 sarà disponibile in 3D stereoscopico su tutti i formati.

A New York, gli invasori alieni setacciano le strade e una tremenda pestilenza fa strage di tutti gli abitanti della città al ritmo di una spietata epidemia. Tutti i sistemi della città sono nel caos, le sue strade e il suo skyline sono delle rovine in fiamme. Né le forze paramilitari né la potenza dei mezzi militari americani possono resistere agli invasori, e l'unica arma a disposizione dell'esercito americano è la Nanosuit 2.0, con funzionalità rinnovate rispetto alla tuta del primo Crysis. Diversi quartieri di New York sono modellati secondo la realtà, ma sono ormai devastati: la grande mela è ormai una giungla urbana.

Si potranno combinare i poteri della Nanosuit, in modo da avere abilità avanzate: per esempio, l'impostazione Tank prevede la combinazione di Corazza e Forza, mentre Stealth combina Velocità e Invisibilità. Inoltre, sfruttando l'abilità Invisibilità sarà possibile avvicinarsi ai nemici senza farsi scorgere ed eseguire una mossa finale. Come rivelato in precedenza, poi, c'è la modalità tattica, che evidenzia la posizione di ciascuno dei nemici sullo schermo e notifica il giocatore sui loro spostamenti.

Crytek ha fatto sapere che le dimensoni della New York virtuale sono uguali a quelle dell'intero mondo di gioco del primo Crysis. Ovviamente viene mantenuto l'approccio sandbox, visto che il giocatore può liberamente decidere dove andare, usare i veicoli liberamente e stabilire in che modo affrontare le missioni. Miglioramenti evidenti, poi, ci sono sul piano della narrazione, visto che succederanno eventi di grandi proporzioni anche durante il gameplay, calcolati in tempo reale da CryEngine 3.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Crysis2_s
Nel multiplayer di Crysis 2 ci sono cinque classi pre-configurate, ma si possono fare diverse personalizzazioni una volta sbloccate abilità avanzate. Lo svilupattore tedesco ha pensato a moduli per le Nanosuit che possono fornire abilità differenti che influiscono sul gioco vero e proprio. Ad esempio uno dei moduli consente di ricaricare le armi più velocemente, mentre il modulo di prossimità dà al giocatore un feedback audio quando un soldato avversario si avvicina. C'è un modulo che consente di avere una vista migliorata e di vedere i nemici anche al di là delle pareti. Poi si possono usare i poteri abituali delle Nanosuit, richiamabili con i dorsali del gamepad. I due poteri utilizzabili sono armor e stealth. Il gameplay alterna l'uso dei poteri della tuta a congestionate sparatorie: è molto frenetico ricordando in alcuni aspetti i giochi della serie Call of Duty.

Gli sviluppatori vogliono dare l'idea ai giocatori che loro stessi sono l'arma (be the weapon). La combinazione tra arma reale e poteri della Nanosuit, infatti, rende molto potente ciascuno dei giocatori presente sulla mappa. C'è anche il combattimento corpo a corpo e se si preme il tasto del melèe mentre si è alle spalle di un avversario il personaggio esegue una mossa finale, seguita in maniera molto spettacolare con le opportune inquadrature, che ricorda le mosse finali del nuovo multiplayer di Halo Reach. La personalizzazione, inoltre, riguarderà anche i rank, visto che i giocatori otterranno nuovi emblemi a seconda di come giocheranno. La componente multiplayer di Crysis 2 è sviluppata dallo studio britannico di Crytek, creato con l'acquisizione di Free Radical (TimeSplitters, Haze).

Bulletstorm (PC, PS3, 360)

Sviluppato da People Can Fly (serie Painkiller) congiuntamente a Epic Games, Bulletstorm è uno degli fps graficamente più promettenti del 2011. Si basa su una versione ampiamente evoluta di Unreal Engine 3, capace di gestire più poligoni e rinnovati effetti di luce, oltre che mostri di maggiori dimensioni.

Lo scopo ultimo del gioco è quello di uccidere i nemici in maniera creativa sfruttando lo scenario: più si è originali e un maggiore quantitativo di punti viene assegnato. Per ogni uccisione, infatti, il sistema notifica con una scritta il tipo di uccisione realizzato e informa il giocatore del quantitativo di punti guadagnato.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Bulletstorm1_s
I due personaggi protagonisti di Bulletstorm si chiamano Grayson Hunt e Ishi Sato. Il gioco è ambientato in un futuro alternativo su un pianeta alieno su cui viene mandata una forza militare di pace per porre fine alla guerra civile locale. Grayson e Ishi si ritrovano in un mondo ai confini della galassia popolato solamente da mutanti. Hanno due obiettivi: abbandonare il pianeta e avere la propria vendetta sull'uomo che li ha mandati sul pianeta ostile.

BulletStorm offre un sistema di coperture simile a quello di Gears of War e si combatte con boss di grandi dimensioni, come elicotteri. Ci sono anche i combattimenti ravvicinati ed è possibile interagire con gli scenari per mettere fuori combattimento gli avversari. Si possono usare combinazioni tra armi, abilità del personaggio, calci e pugni ed elementi degli scenari per provocare, ad esempio, delle scariche elettriche sui corpi degli avversari.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Bulletstorm2_s
L'interazione con gli ambienti si verifica su vari livelli: ad esempio, il protagonista può generare una sorta di corda elettrica con cui agganciare gli oggetti e spostarli nello scenario. Ad esempio, può agganciare un tram per colmare un vuoto. Crolli si verificano in varie parti dello scenario, con effetti di micro-distruzione dei palazzi.

Una parte adrenalinica riguarda i combattimenti con i boss, composti da un numero superiore di poligoni e dotati di armi più efficienti e veloci. Colpire in specifiche parti del corpo dei nemici può risultare più efficace. In definitiva, BulletStorm è uno sparatutto immediato in cui il giocatore deve prendere tante decisioni in pochissimo tempo e pensare soprattutto a sparare proiettili su proiettili. Un altro obiettivo degli sviluppatori è avere un frame rate solido senza rinunciare alla profondità dei livelli di gioco e al supporto della fisica. Uscirà il 22 febbraio.

L.A. Noire (PS3, 360)

Il nuovo gioco prodotto da Rockstar e sviluppato dal team con sede a Sydney Team Bondi vuole essere una sorta di punto di contatto tra cinema e videogiochi. È ambientato in una Los Angeles in cui sono protagonisti jazz e droga. Sam Houser, il fondatore di Rockstar Games, sarà il produttore esecutivo, e Brendan McNamara, già direttore di The Getaway, sarà il direttore di sviluppo di L.A. Noire.

Il gioco sarà completamente free-roaming, in una Los Angeles del 1947 ricostruita fedelmente, con attenzione all'ambientazione di quel periodo, come ad esempio gli abiti della popolazione, con circa 150 tipi di passanti diversi. Sebbene sia free-roaming come Grand Theft Auto, L.A. Noire avrà un'impostazione differente con una forte componente investigativa e atmosfere tipiche dei film noir di un tempo.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Lanoire1_s
Il protagonista si chiama Cole Phelps, è un poliziotto che tenta di ripulire le strade di Los Angeles piene di corruzione e delinquenza e naturalmente non sarà facile visto che anche la polizia di Los Angeles è corrotta dalla testa ai piedi. Nel corso della storia, Cole Phelps si troverà ad affrontare i suoi problemi del passato nati per alcuni errori commessi nella Seconda guerra mondiale. Durante il gioco, inoltre, Phelps da semplice poliziotto, salirà di livello entrando a far parte della sezione omicidi.

La componente investigativa, nonostante rimarranno presenti le componenti legate alle sparatorie e agli inseguimenti con le auto, sarà quella maggiormente presente. Durante gli interrogatori o le semplici chiacchierate coi passanti bisognerà interpretare le espressioni facciali dell'interlocutore per capire se sta dicendo la verità o se sta mentendo. Inoltre, nelle perquisizioni e nelle irruzioni nelle abitazioni dei sospetti si potrà investigare su qualunque oggetto, dalle finestre alle tubature.

Team Bondi ha curato anche l'aspetto tecnico, impiegando due tecnologie di ultima generazione rispettivamente per la gestione dell'illuminazione globale e per le animazioni facciali, fondamentali nelle indagini come detto. Per le illuminazioni globali è stata impiegata la tecnologia Lightsprint.

Per le animazioni facciali è stata invece sviluppata appositamente la tecnologia MotionScan, presentata per la prima volta nelle scorse settimane, che permette di catturare e scansionare ogni sfumatura ed espressione facciale di un vero attore ed inserirle direttamente nel gioco.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Lanoire2_s
Questa tecnologia supera le meccaniche del motion capture tradizionale che utilizza un numero limitato di punti da registrare. Il MotionScan permette di riprodurre reali interpretazioni degli attori, digitalizzandole e trasferendole sui personaggi digitali, utilizzando 32 telecamere ad alta definizione che circondano l'attore e catturano l'interpretazione in 3D a 30 frame al secondo.

È stata creata da Depth Analysis, società legata a Team Bondi e con una partnership speciale a Rockstar Games; e viene utilizzata per la prima volta in un videogioco in L.A. Noire. Ogni personaggio in L.A. Noire utilizza la tecnologia MotionScan con oltre 400 attori che sono stati filmati per la realizzazione del gioco. Il rilascio di L.A. Noire è previsto nella prossima primavera.

Rage (PC, PS3, 360)

Curiosamente Rage era presente anche nello speciale "cosa aspettarsi" del 2008. Come per tutti i giochi id Software, insomma, anche in questo caso la software house texana vuole essere certa della qualità prima di rilasciare il gioco, assicurandosi che tutte le componenti siano adeguatamente affinate. La data di rilascio prevista è quella del 15 settembre, con produzione Bethesda Softworks.

Rage è un gioco ambientato in un grande scenario open-ended post-apocalittico a causa di un'esplosione nucleare. Ripropone il classico gameplay degli sparatutto id Software come DooM III, ma inserendolo stavolta in grandi spazi aperti, resi possibili dal nuovo motore grafico id Tech 5 basato su un'unica megatexture che ricopre l'intero mondo di gioco.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Rage1_s
Rage è interessante dal punto di vista degli scenari. Le ambientazioni sembrano variegate e il giocatore ha un sostenuto livello di libertà: può girare per il grande mondo di gioco all'interno del quale alcuni spostamenti con le buggy richiedono anche diversi minuti. Gli scenari desertici sono godibili così come i personaggi preparati da id Software, velati da una certa dose di ironia. Il giocatore, inoltre, deve interagire con l'intelligenza artificiale, dalla quale sarà coadivato in alcune missioni da affrontare insieme con altri compagni del team d'assalto o con droni.

Ci sono anche elementi da gioco di ruolo e da racing game. Grande spazio è dato alla personalizzazione delle armi, che possono essere migliorate e dotate di proiettili differenti. Ogni tipo di proiettile è efficace in certe situazioni piuttosto che altre e contro determinati avversari. Inoltre, si possono creare delle combinazioni letali: ad esempio, sparando proiettili elettrici in acqua si causerà una scarica elettromagnetica che fulmina istantaneamente chi sta vicino l'acqua.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Rage2_s
Il nuovo titolo di id Software segnerà il debutto della tecnologia id Tech 5, pensata per l'impiego di un'unica texture per l'intero mondo di gioco. Tech 5 si basa su due assunti di base: streaming delle texture e compressione. Ci sarà anche la componente multiplayer, anche se fino a oggi Bethesda e id Software non ne hanno svelato i dettagli. Rage sarà commercializzato nei formati PC, Mac, PlayStation 3 e XBox 360.

Gears of War 3 (360)

Inizialmente previsto per aprile, recentemente Gears of War 3 è stato posticipato alla stagione natalizia 2011 perché questa finestra di mercato è ritenuta più proficua dal produttore Microsoft. Si tratta di una decisione rischiosa, perché solitamente la stagione natalizia è satura di titoli importanti che vendono molto: segno che Gears of War è ormai una serie matura, forse addirittura quella più importante in assoluto su XBox 360.

Se solitamente ci sono tempi stretti e date di rilascio imminenti da rispettare, con Gears of War 3 Epic Games può procedere dunque in maniera più rilassata. Per la prima volta con Gears of War, infatti, ci sarà un beta test multiplayer, che si svolgerà nella prima parte del 2011, con diversi mesi di anticipo rispetto al rilascio della versione definitiva.

All'inizio di Gears of War 3 si scopre che il padre di Dom è ancora vivo ed è al corrente di un metodo che consentirebbe all'umanità di sopravvivere all'inarrestabile invasione aliena. I protagonisti di Gears of War 3, inoltre, in questa prima fase del gioco devono difendere l'insediamento in cui hanno trovato rifugio dai ripetuti attacchi degli alieni.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Gearsofwar1_s
Il nemico principale in Gears of War 3 è rappresentato dalle creature Lambent, che sono dotate di lughi tentacoli con cui possono oltrepassare e distruggere le coperture. Ogni Lambent può fronteggiare fino a due o tre soldati COG e quando muore esplode sul campo di battaglia infliggendo dei danni ai soldati vicini.

Tra le nuove armi, troviamo un lancia-granate che spara bombe organiche che si infiltrano nel terreno e possono distruggere le coperture. C'è il nuovo Pendulum Lancer, che è un predecessore del mitragliatore con la motosega classico di Gears of War, e un fucile a doppia canna. Ci sono tre tipi di granata: a frammentazione, fumogene e infiammabili. Epic Games ha aggiunto anche dei mech in stile Lost Planet che dispongono di diverse armi, come mitragliatori e lancia-granate.

Quanto al multiplayer, per la prima volta in Gears of War ci sono i server dedicati per i match classificati. Viene dunque eliminato il vantaggio dell'host nei match multiplayer, che purtroppo era diventata una costante con i precedenti Gears of War. Tutti giocheranno nelle stesse condizioni perché tutti faranno riferimento al server dedicato anziché all'host.

Il multiplayer di Gears of War 3 è strutturato intorno a quello del precedente capitolo, ma ci sono comunque delle novità interessanti. Fino a oggi, con la build di GoW 3 ancora incompleta, Epic ha lavorato sul multiplayer di GoW 2 per affinare gli equilibri.

Torneranno le classiche modalità Execution, Warzone e Team Deathmatch. In quest'ultima cambierà il sistema di gestione delle rigenerazioni in seguito a una morte. I giocatori avranno una serie di ticket da spendere per tornare subito in partita. Quando finiranno i ticket si passerà a un sistema di rigenerazione simile a quello di Execution e Warzone, ovvero bisognerà attendere la fine del round per tornare in partita. Epic ha preso questa decisione per rendere le partite più incalzanti ed evitare i tempi di attesa dopo le morti, pur conservando la tensione di Execution e Warzone nel momento in cui finiscono i ticket.

Anche Annex e King of the Hill torneranno in forma sostanzialmente immutata. La nuova modalità Capture the Leader, invece, prende il posto di Guardian e Submission. In questo tipo di partite un giocatore assume il ruolo di leader, e non può essere sconfitto, ma può essere catturato e tenuto in ostaggio. L'obiettivo della partita è tenere il leader avversario in ostaggio almeno per 30 secondi mentre si protegge il proprio leader. Il fatto che il leader non possa essere ucciso incoraggia quest'ultimo a farsi avanti nei combattimenti e ad essere attivo nelle battaglie.

Epic introduce il nuovo sistema Tac/Com, pensato per comunicare la propria posizione ai compagni di team e per conoscere la posizione di questi ultimi. Basta premere un pulsate per vedere sulla mappa la posizione dei compagni per tre secondi. Tac/Com consente di sapere la posizione in cui compaiono le armi, anche se non indica se le armi sono al momento disponibili. Nella modalità Capture the Leader, inoltre, il leader può conoscere la posizione dei nemici utilizzando il Tac/Com.


Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2011 - Prima parte (1) Gearsofwar2_s
Si è pensato anche a una forma di assistenza per i giocatori meno esperti. Se un giocatore colleziona una serie di morti consecutive il sistema verrà in suo soccorso, dando più potenza alle sue armi e aumentando le sue energie vitali. Una volta fatte dieci uccisioni, il sistema di assistenza verrà disabilitato e, a questo punto, non si riattiverà più.

Prima delle partite i giocatori devono scegliere il proprio loadout, selezionando una fra le tre armi primarie disponibili e una fra le due armi secondarie disponibili. Il loadout si può cambiare anche a match in corso. Le decisioni sul loadout influiscono sulla partita, perché modificano il proprio stile di gioco.

Gears of War 3 è basato sull'ultima evoluzione di Unreal Engine 3, che vanta nuove tecniche per la gestione della direzione dei raggi di luce, un nuovo tipo di effetto di profondità per immagini cinematografiche, un nuovo sistema per la correzione del colore, shadow map a cascata, passaggio tra il giorno e la notte senza interruzioni, nuovi effetti per le condizioni meteo variabili, nuova gestione per i raggi provenienti da una fonte puntiforme, miscela di strati di materiale differenti, miglioramento della tecnica di rendering della vegetazione.
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Messaggio Da Nisio Gio Gen 13, 2011 12:07 pm

gears su tutti, a segure bulletstorm, deus ex
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Messaggio Da Oastumeilanet Gio Gen 13, 2011 12:20 pm

LA Noire sarà interessante, così come Deus Ex, almeno sulla carta. Rage difficilmente deluderà, Dragon Age sarà immondizia.
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Messaggio Da Venon0x Gio Gen 13, 2011 12:53 pm

Rage mi incuriosisce non poco..
aspetto molto crysis
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Messaggio Da enry94 Gio Gen 13, 2011 1:04 pm

Oastumeilanet ha scritto:LA Noire sarà interessante, così come Deus Ex, almeno sulla carta. Rage difficilmente deluderà, Dragon Age sarà immondizia.
Concordo alla grande! Smile
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Messaggio Da Raf2D Gio Gen 13, 2011 1:19 pm

enry94 ha scritto:
Oastumeilanet ha scritto:LA Noire sarà interessante, così come Deus Ex, almeno sulla carta. Rage difficilmente deluderà, Dragon Age sarà immondizia.
Concordo alla grande! Smile
Ci sono pure io Smile

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Messaggio Da danilus77 Gio Gen 13, 2011 2:17 pm

guardiano però era la mia modalità preferit in gow2, inoltre gli altri cambiamenti proprio non mi piacciono. ancora tengono re della collina ed annex che sono una duplicazione cazzo..,potevano lasciare guardiano e togliere re della collina, che chi ne sente la mancanza.

anche i boost per i loser non mi piacciono, cosi come le carte anti.attesa.
conosco gears e bisogna giocare semplici e già i server dedicati danno una mano ad essere tutti sullo stesso piano.
zona di guerra ed esecuzione non devono essere toccate, alpiù inserire nuova modalità deathmatch a respawn immediato, cribbio.

sono contrariato, alquanto. ma ormai il trend è questo: infarcire di stronzate formule che funzionano per dar vita a miscugli insignificanti e confusi
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Messaggio Da semir47 Gio Gen 13, 2011 3:43 pm

L.A. NOIR! L.A. Noir!
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Messaggio Da Beker Gio Gen 13, 2011 4:10 pm

RAGE non mi fa dormire la notte! lo aspetto troppo! in secondo piano gears 3, crysis 2, shogun 2 total war e bulletstorm!
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Messaggio Da Nisio Gio Gen 13, 2011 6:40 pm

danilus77 ha scritto:guardiano però era la mia modalità preferit in gow2, inoltre gli altri cambiamenti proprio non mi piacciono. ancora tengono re della collina ed annex che sono una duplicazione cazzo..,potevano lasciare guardiano e togliere re della collina, che chi ne sente la mancanza.

anche i boost per i loser non mi piacciono, cosi come le carte anti.attesa.
conosco gears e bisogna giocare semplici e già i server dedicati danno una mano ad essere tutti sullo stesso piano.
zona di guerra ed esecuzione non devono essere toccate, alpiù inserire nuova modalità deathmatch a respawn immediato, cribbio.

sono contrariato, alquanto. ma ormai il trend è questo: infarcire di stronzate formule che funzionano per dar vita a miscugli insignificanti e confusi
io alla tua lista delle modalita da non toccare aggiungo compagno...spettacolare se ovviamente giocata con amico
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Messaggio Da ADMIN Gio Gen 13, 2011 7:49 pm

"Se negli scorsi anni riuscivamo a fare lo speciale sui giochi dell'anno
successivo con circa 20 titoli, quest'anno non è stato possibile
scendere a meno di 38, perché avrebbe richiesto di fare delle esclusioni
troppo dolorose. Credo che sia un buon segno"

Bene!

Per me sicuri: GEARS OF WAR 3, LA NOIRE, DEAD SPACE 2 e BULLETSTORM

"Epic Games ha aggiunto anche dei mech in stile Lost Planet che
dispongono di diverse armi, come mitragliatori e lancia-granate"

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Messaggio Da warrior Gio Gen 13, 2011 10:04 pm

Complimenti vivissimi Federico, che bel lavoro!!!
rep + alla grande.

Comunque io aspetto sempre e solo The Last Guardian.
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